зона

Речник на основните понятия за виртуална реалност

Аватар - виртуално представяне респ. преглед на потребителя във виртуален свят. Те са аудиовизуални обекти, които хората използват, за да общуват помежду си.

Основна станция - Базовата станция е лазерен сензор за определяне на точното положение на слушалките.Тя излъчва лазерни лъчи, а очилата на главата имат множество сензори, които улавят лъчите.

Картон (Google картон) - иновативна слушалка от Google, която превръща вашите телефони с Android и iOS във VR устройства. Както подсказва самото име, той е направен от хартиен картон и за показване на VR съдържание е необходимо да поставите смартфон в слушалките.

Контролер - ръчен контрол

Разширена реалност (XR) - друг общ термин, който по същество включва AR, AV и VR.

Проследяване на очите - способността на слушалките да усеща позицията на очите на потребителя.

Зрително поле (FOV) - Зрителното поле, измерено в градуси, е обхватът на наблюдаемия свят, който се вижда в даден момент. В VR, FOV е обхватът на вашето естествено зрение, който е изпълнен с дисплея на слушалките. Хората имат FOV около 180 °, но повечето HMD предлагат зрително поле между 50 и 110 °.

Хаптична технология - Тактилната технология симулира усещането за допир (тактилна обратна връзка) чрез усещането за натиск (обикновено върху ръцете чрез ръкавица/контролер)

Проследяване на главата - възможност за наблюдение на позицията и ориентацията на главата на потребителя (HMD) с помощта на различни вградени или външни сензори.

HMD - дисплей, монтиран на глава или VR слушалка - слушалка (специални очила), която съдържа два стереоскопични дисплея (за всяко око поотделно), за да генерира изображения, които потребителят възприема като триизмерни. Обикновено разпознаваме три вида слушалки за виртуална реалност:

  1. Компютърни слушалки - слушалки, които трябва да бъдат свързани към отделен компютър, за да работят. Добре известните компютърни системи включват Facebook Oculus Rift и HTC Vive.
  2. Мобилни слушалки - Мобилни слушалки: Всяка слушалка, която работи чрез свързване към мобилен телефон. Цялата изчислителна мощ идва от телефоните. Един от най-известните примери е Samsung Gear VR. За по-старите модели в слушалките трябваше да се вмъкне поддържан смартфон, а самият дисплей на телефона беше използван за показване на мултимедийно съдържание.
  3. Самостоятелни слушалки - Отделни слушалки на VR/AR, които не е необходимо да бъдат свързани към друго устройство или сензор. Цялата система е част от слушалките. Примерите включват слушалки със смесена реалност на Microsoft HoloLens или Oculus Go от Facebook.

Холограма - 3D цифрово съдържание, често анимирано и понякога придружено от звук, образувано от светлинни лъчи от лазер или друг кохерентен източник на светлина, които се проектират на прозрачен дисплей или в свободно пространство.

Хипер реалност - VR, украсена с други сензорни стимули (напр. Вятър, аромат), подобни на 4DX кино изживяването.

Потапяне - Потапяне или присъствие. И двете се използват взаимозаменяемо, за да опишат усещането за физическо присъствие, присъстващо във виртуално преживяване - психологическото усещане, че сте във виртуална среда.

Локомоция - се отнася до процеса на преместване от едно място на друго - преместване във виртуалния свят. Обикновено се използва за означаване на игри, които насърчават свободното движение.

Периферни - Периферните устройства са устройства, които помагат за подобряване на виртуалната реалност, като позволяват по-голямо потапяне във виртуалния свят. Най-често срещаните VR периферни устройства са ръкавици или ръчни контролери.

Мащаб - Комплект за виртуална реалност, който благодарение на сензорите за позиция позволява на потребителя да се движи физически из стаята (в зона, покрита от сензори за позиция) без никакви ограничения. Използвайки кинетична механика на движение, физическите движения на потребителя се копират във виртуалния свят и спомагат за по-голямото усещане за потапяне.

Шест степени на свобода - Шест степени на свобода - 6DoF Този термин често се съкращава 6DoF. Този термин се отнася до способността да се движите в шест посоки, а именно в посока на тона, наклона, наклона, издигането, преместването и нарастването.

Три степени на свобода - 3D степени на свобода (3DoF) - Този термин често се съкращава 3DoF. Този термин се отнася до способността да се движите в три посоки, а именно в посока на тона, усукването и движението.

Преследвач - Сензорът за виртуална реалност осигурява надеждна безжична връзка между инструментите, които носите, и слушалките. Създайте нови елементи на геймплея и преживявания във виртуалната реалност и се свържете с цифрова камера, за да създадете видеоклипове за виртуална реалност.

Проследяване - Метод, при който компютър наблюдава и разпознава движенията на потребителите и реагира съответно, за да поддържа пълно потапяне във виртуалния свят. Проследяването включва компютърно закотвено съдържание на фиксирано място в пространство, което позволява на потребителя да се разхожда и/или да се оглежда в тази изкуствена среда. Има няколко типа проследяване, като проследяване на главата, проследяване на движение, проследяване на очите, основано на маркери и проследяване без маркери.

VR (ИЛИ ДВИЖЕНИЕ) БОЛЕСТ - Болестта на виртуалната реалност се появява, когато излагането във виртуална среда причинява симптоми, подобни на тези при двигателно заболяване (дискомфорт, главоболие, стомашно съзнание, гадене, повръщане, изпотяване, умора, сънливост, дезориентация и апатия). VR се причинява главно от прекъсването на връзката между това, което очите виждат, и това, което вестибуларното усещане чувства.

WebVR - WebVR е нова технология, която има за цел да представи съдържанието на виртуалната реалност в традиционните интерфейси за сърфиране в мрежата. Това изживяване се предоставя чрез JavaScript API, който осигурява поддръжка за устройства за виртуална реалност.

3D звук - 3D съраунд звукът се нарича още позиционен звук и представлява поставяне на аудио информация в триизмерно пространство, създавайки по-реалистична звукова сцена за потребителя.

360 ° видео - Видео с 360 ° изглед се създава с помощта на сферична камера, която записва видео с 360 градусова сцена. Зрителите могат да преместват и завъртат перспективата на 360-градусовото видео и да го гледат от различни ъгли. 360 видеоклипове могат да се гледат на мобилни устройства, но пълното завладяващо изживяване изисква слушалки. От 2015 г. YouTube и Facebook поддържат видеоклипове на 360 °.

Какво е VR

Какво представлява КР, как работи той и използването му в бъдеще

Суровата реалност е, че вероятно никога през живота си няма да летите до Марс, да бягате с биковете в Памплона, да плувате с делфините или да пеете на сцената с Rolling Stones. Благодарение на VR обаче можете да изпитате всички тези неща - и много други - без да напускате стаята си. Всичко, което трябва да направите, е да сложите VR слушалки и ще бъдете пренесени във виртуална среда, в която ви очакват неограничени възможности и приключения. За разлика от традиционните аудиовизуални потребителски интерфейси виртуална реалност (VR) поставя потребителя директно в преживяването. Тази технология на бъдещето буквално ви позволява да изпитате всичко, навсякъде и по всяко време.

Компютърно генериран изкуствен свят

Виртуалната реалност (VR) е компютърно генерирана симулация на триизмерно изображение или изкуствена среда. Възможно е да влезете във фантастичния свят на виртуалната реалност с помощта на VR слушалки, благодарение на които потребителят буквално ще се окаже в центъра на събитията в средата на преживяването. Среда за виртуална реалност може да създаде представа за реалния свят (ежедневна среда като разходка по улиците на Лондон, истинска 360 ° снимка или дори видео на живо), или може да надхвърли границите на физическата реалност чрез създаване на свят, който е много различен от нашия, в който напр. законите на физиката, регулиращи гравитацията, времето и т.н., вече не се прилагат. (напр. различни VR игри).

Основни предпоставки за реалистично преживяване на виртуалната реалност

Или как да заблудим мозъка и да привлечем потребителя във виртуалния свят? КР се стреми да използва симулирана сензорна информация да създаде възможно най-реалистичната цифрова среда и да осигури напълно завладяващо изживяване (пълно потапяне - реалистично възприемане на физическо присъствие в нефизическия свят). Най-просто казано, пълното потапяне означава, че сензорното преживяване е толкова реално, че забравяме, че това е виртуална изкуствена среда и започваме да взаимодействаме с нея, сякаш естествено го правим в реалния свят.

За да може човешкият мозък да приеме изкуствената виртуална среда като реална, цифровата среда трябва не само да изглежда реална, но и да се държи по този начин. Може да се постигне освен симулирани сензорни сигнали, също чрез взаимодействие с околната среда и благодарение на сензорна обратна връзка. Напълно потапящите симулации могат (напълно потапящи) да осигурят много реалистично потребителско изживяване.

Мощен компютър или конзола

За автентично създаване на потапящи интерактивни 3D среди е необходима значителна изчислителна мощ. Можете да използвате смартфон, компютър или конзола, всеки със своите предимства и недостатъци. Мощните машини с реалистична 3D компютърна графика са достатъчно бързи, за да създадат реалистични, интерактивни и алтернативни светове, които се променят в реално време. Колкото по-висока е изчислителната мощ, толкова по-голям е ефектът "уау" - толкова по-завладяващо изживяване можете да очаквате. Създадената изкуствена среда се показва на екрана на компютъра или чрез специални стереоскопични устройства (HMD слушалки - дисплеи, монтирани на главата) Това ви трябва само за основната VR, по-добри системи след това добавете ръчни контроли и/или сензори за пространство и движение.

Сензорна обратна връзка

Виртуалната реалност изисква възможно най-много от сетивата ни да бъдат стимулирани. Тези сетива включват зрение (зрително), слух (слухово), докосване (тактилно) и др. Правилната сензорна стимулация изисква сензорна обратна връзка, която се постига чрез специален хардуер и софтуер. След това се използват специални слушалки с вградени стереоскопични лещи и слушалки с 3D звук (чувате, че звукът преминава отзад или от голямо разстояние вляво), ръчни контролери и лазерни сензори или дрехи, които усещат движението и стимулират допира (тесласит) и др. Има специални ръкавици и дори оръжейни форми за управление с хаптичен (вибриращ) отговор, които осигуряват вярна симулация на стрелба.

Интерактивност - Докато се движите, светът на VR трябва да се движи с вас

Елементът на взаимодействие е от решаващо значение за напълно завладяващо преживяване с виртуалната реалност. Ако виртуалната среда реагира на активността на потребителя по естествен начин, вълнението и усещането за потапяне остават. Ако виртуалната среда не може да реагира достатъчно бързо, човешкият мозък ще забележи бързо и чувството за потапяне ще намалее. Отговорите на виртуалната среда на взаимодействието могат да включват начина, по който участникът се движи във виртуалната среда, или как движи главата си, изображението се адаптира (благодарение на жироскопите) точно така, че да създаде перфектна илюзия за пространство - възприемате и двете пространство и дълбочина.

За какво може да се използва VR?

Средата, създадена от виртуалната реалност, може да създаде представа за реалния свят (например при практикуване на битка, учене на пилотиране), или може да бъде много различна от нея (например при игра на игри). Този факт има огромен потенциал и позволява много приложения.

Най-големите технологични компании в света (Facebook, Google и Microsoft) в момента инвестират милиарди долари във компании и стартиращи компании за виртуална реалност, така че е напълно вероятно КР бавно да се превърне в една от опорите на нашето ежедневие и постепенно да намери своето използване. в областта на архитектурата, пътуванията, онлайн пазаруването, филмовата индустрия, дизайна, комуникацията от разстояние или образованието .

Като цяло образованието може да се промени радикално благодарение на КР. С помощта на виртуална лекция хората ще могат да се учат интерактивно дистанционно от уюта на дома си, независимо от местоживеенето им. Обучението на нови служители вече няма да е скъпа работа. Реалистичната симулация на различни ситуации може да служи като полезен инструмент за студентите по медицина. Студентите ще могат да тренират/да изпробват прости и по-сложни сложни операции, без да докосват пациента, и отиват при него само когато вече имат известен опит в ръцете си. Възможно е да посещавате места, да присъствате на среща във виртуална зала за срещи и да преглеждате PDF файлове или да разглеждате изложбата, без да е необходимо да пътувате.

Както виждаме, виртуалната реалност има неограничени възможности и наистина от нас зависи каква ще бъде нейната употреба в близкото ни бъдеще.