28 ноември 2020 г.
Няколко пъти сме били за словашкия проект AreaZ те написаха и дори донесохме подробно интервю с единствения му създател Юрай Бачар. В момента играта е във фаза Ранен достъп, така че решихме да изпробваме грубо приключение за оцеляване сами.
AreaZ е игра за оцеляване, създадена на безлюден остров, където задачата на играча е да оцелее на всяка цена. Като едно от малкото заглавия той обръща внимание на няколко аспекта на реализма, които другите жанрови заглавия пренебрегват.
На какво играхме?
Играхме на 14-инчов игрален лаптоп ROG Zephyrus G14 с 16 GB RAM, процесор AMD Ryzen 7 4800HS, графична карта GeForce RTX 2060.
Играта от студиото Project Solutions не е лесна почивка, която бихте могли да напуснете след няколко неуспеха. За да се подобрите в него, трябва да знаете и да следвате всички негови правила, да следвате статистическите данни и след това да се учите от тях. Трябва обаче да признаем, че играта е благодарна добавянето на Едем значително по-достъпни.
Преди всичко научете правилата
AreaZ се различава от другите подобни игри по относително сложна калорична система, която в преносното значение на думата представлява живота на губещия. Когато калориите спаднат до нула, играта приключва, така че задачата е да се осигури прием на ценни хранителни вещества на всяка цена.
Разходите за калории обаче или постоянното им намаляване са много по-приемливи благодарение на новото попълнение, благодарение на което по-голяма група играчи ще се насладят на играта. Както посочихме, калориите трябва постоянно да се попълват чрез бране на плодове, лов на дива фауна и свързаното с това готвене.
Тези дейности обаче зависят от потреблението на енергия. Често се оказвате изчисляващи и планиращи в относително проста инвентаризация какво ще яде персонажът, какво създавате или, обратно, кои дейности трябва да оставите за по-късно, защото предпочитате основните нужди.
За по-добра идея ще дадем пример за относително проста задача в други игри за оцеляване. Докато в повечето случаи ловите риба и след това печете на скара на подготвена камина, в AreaZ първо трябва да съберете камъни, да направите камина, да уловите риба и да изчакате океана да отмие малко дърва. Освен това местата, където това се случва, се генерират на случаен принцип, така че суровините трябва активно да се търсят, което отново струва ценни калорийни точки.
Правенето на огнище ви струва 300 калории и тъй като първо трябва да уловите риба, и там ще изразходвате ценна енергия. В същото време трябва да вземете дървото, което ще отмие океана по време на прилива, да го изсушите, като просто изхвърлите предмета от инвентара и да изчакате, докато индикаторът за влага изчезне от иконата на елемента.
Всичко това, докато се движите с героя, което само засилва разхода на калории. Играта работи на цикли от деня и нощта, съответно приливите и отливите. Поведението на океана е един от аспектите, при които със сигурност не сме очаквали да ни бъде придадено такова значение.
Функционирането на света и икономиката на суровините са сред най-интересните елементи на геймплея
Както споменахме, в повечето случаи дървото се измива на сушата. Приливът на океана обаче може да отмие различни морски дарове, или по-скоро да разруши хижа или огнище, построено с часове. По-високите нива на водата, от друга страна, могат да отворят първоначално недостъпни острови, които съдържат напълно нови суровини.
Докато от една страна вашата упорита работа е възнаграждаваща под формата на откриване на нови кътчета за игра, механика и среда, от друга страна примитивна грешка може да ви причини травма, след което няма да включвате играта отново.
Един пример за всичко са гореспоменатите приливи и отливи, които във времевия хоризонт от няколко минути могат необратимо да потъпкат няколко часа, прекарани в изграждането на заслона. В същото време обаче уникалната характеристика на играта отличава AreaZ от десетки други подобно настроени заглавия.
Методът за създаване на обекти определено си струва да се спомене. Играта разполага със система за използване на двете ръце, на всяка от които е определен специален ключ. За да направите елемент, първо трябва да го поставите в инвентара в едната или другата ръка и по този начин да го създадете в реално време, докато държите натиснат клавиша F.
Интересен елемент на геймплея е и специалната форма на предметната икономика. Те не винаги ще бъдат генерирани на едни и същи места, но играчът трябва да претърси тези области, където логично би намерил суровината. Бананите могат да бъдат намерени само в джунглата и след като бъдат взети, те не се появяват отново на едно и също място, така че няма риск от суровини.
Именно с такива елементи играчът се индиректно води напред. Отначало ще ви стигнат плодове и измити раци, но по-късно ще бъдете принудени да създадете лък или копие, и двете подходящи за по-големи животни, разположени по-дълбоко в джунглата на острова.
Следователно на практика ходът на играта изглежда по следния начин. На първите етапи търсите всички необходими материали и суровини, за да можете да оцелеете в първите часове. С течение на времето ще създадете фон или заслон, разбира се, непрекъснато следейки калориите, а в случай на прилив ще уловите риба или раци.
Благодарение на тях ще получите достатъчно енергийни резерви, за да откриете други, обикновено по-взискателни части на острова, където например няма питейна вода. Ще трябва да държите това в бамбуков контейнер, направен от вас. Новите области добавят други материали, животни и начини за развитие на героя, но също и самия геймплей.
Любопитни сме как играта ще успее да се развие по-нататък, тъй като в момента е възможно да я изпробваме само на единствената налична карта (други са планирани), където с времето усетихме определен стереотип. Въпреки че средата е моделирана добре и с акцент върху детайлите, след няколко опита тя може да бъде наблюдавана.
Оптимизацията все още се нуждае от настройка
Играта все още заслужава малко оптимизация, тъй като постоянно скачах от една крайност в друга при най-високите (наречени Epic) настройки в играта.
По-голямата част от времето играта се движеше средно от 45 до 55 fps, падайки до 30 fps в по-взискателни сценарии. Вярваме, че авторът ще продължи да играе с развиващите се активи и двигател, а плавно работещото заглавие ще бъде реалност за по-слабите машини в близко бъдеще.
Въпреки че самите графики не са новаторски, те са достатъчни за условията на жанра. Това не е демонстрация на нови технологии, но работи добре, особено като се има предвид, че предлага жив свят с отделен климат, ден и нощ.
Определено възхваляваме склонността на автора към реализъм, тъй като повечето независими разработчици са склонни да избират по-опростени 2D визуализации с пикселно изкуство или по друг начин артистично стимулирани 3D графики.
Аудио страницата също би заслужила подобрение. По-специално се натъкваме на звукови ефекти, които вероятно са оставени на заден план по отношение на времето. Звуците от действията, когато топенето на главния герой беше основно вградено в паметта ми, звучат евтино, тъй като обикновен звуков запис се повтаря в цикъл без никакви емоции.
Ще видим какво носи бъдещето
AreaZ има потенциал да пробие, но все още има дълъг път. Механиката на играта също заслужава настройка, която, макар и да разчита на времето и уменията на играча да управлява ограничени ресурси, но обикновено изпада в неудовлетвореност и стереотип.
След техническа фина настройка и запълване на геймплея с по-разнообразно съдържание, това може да бъде едно от най-успешните заглавия за оцеляване в света. Веднага се радваме на други възможности на AreaZ и стискаме палци за Юрай Бачар по трудния път на игровия дизайн. Ако искате да подкрепите проекта, в момента играта се предлага с отстъпка от Steame за € 11,99.
- Коронавирусът потисна средната работна заплата, падайки за първи път след създаването на независима Словакия; Дневник
- Крайчи обяви резултата от теста си за COVID-19
- Къде да практикувате Zumba Създайте Zumba карта на Словакия - Здравословна релаксация - Здраве
- На Кочнер е дадена поща в ареста, която никой не проверява
- Кралят не трябваше да бъде кралят на Тиранозавър Рекс почти загуби известното си име