На първата страница на февруарския брой на списание Forbes е триото, създало първата в света успешна игра за виртуална реалност, Beat Sabre. Те са двамата словашки основатели на студиото за игри Beat Games, програмистите Ян Илавски и Владимир Хринчар, заедно с чешкия композитор Ярослав Бек.

Beat Sabre, игра, в която играчите със слушалки на главата „нарязват“ виртуални кубчета в ритъма на музиката, надхвърлиха един милион продадени бройки миналата пролет. Beat Games Facebook купи студиото през ноември, цената на транзакцията варира между 50 и 100 милиона долара, според няколко доклада.

програмирате
Триото Beat Games е лицето на февруарския брой на списание Forbes. Снимка: Ondřej Pýcha

Понастоящем Beat Games се интегрира в структурите на Oculus, производител на слушалки, който стана част от Facebook през 2014 г. за 2 милиарда долара.

Как е програмирана световната игра за VR? Отговорено от Ян Илавски, главният създател на Beat Sabre.

През декември, малко след продажбата, представихте 360-градусова версия на играта. Какво означава? Заровете летят срещу играча сякаш иззад гърба му?

Преди много време много хора ме питаха: „Слушай, ами ако отлети настрани?“ А аз им казах: „Е, това не е добре. Ако имате слушалки с кабел, ще се заплетете в тях и ще имате доста странно усещане в играта. “Но когато влезе Oculus Quest и дойдоха първите безжични слушалки, ние го разгледахме. Хората на Oculus също попитаха дали можем да го опитаме? Но в началото нямах представа.

Препоръчваме:

Трудно беше да се програмира, или беше достатъчна само една „добра идея“?

Първото нещо беше как да се уверим, че промяната в играта не създава хаос, странно усещане. Затова започнах да експериментирам с това как да застрелям целия свят на игрите. Начинът, по който всичко се върти и как заровете се хвърлят върху човека, естествено го принуждава да застане в средата. Ако се отдалечи от него, той ще започне да играе лошо и сам ще се върне там. Постигнахме това въз основа на игрален дизайн, който постепенно изобретих. Дори го патентовахме.

Така че всъщност това е съвсем ново решение.

Хората бяха изключително развълнувани от това. Това все още не ни се е случило. Когато пуснем актуализация на играта, повечето хора са доволни, че сме добавили някои неща и нова музика. Но някои са недоволни, че сме нарушили техните режими на игра, така че ще има „хей“. Но сега, когато направихме тази промяна, имаше много малко.

Въведохте и версия за 90 градуса. Защо?

Заради PlayStation. Все още има кабел и има само една камера, която сканира контролите. Ако поставите контролера зад себе си по време на играта, всичко е приключило. Затова казахме, че ще запазим принципа, но ограничете играта до 90 градуса. И се оказа, че е създаден изцяло нов режим, който също е изключително интересен. Някои хора харесват дори повече от „360“. Само защото е по-стабилен, но има променливост.

Да, да, знаем, че песните на Camellia са супер трудни, но можете ли да си представите колко трудно трябва да бъде картографирането? Наздраве за нашите създатели на нива! 👏🔺 Freeek - GHOST🔺 GreatYazer - Излез от тази земна атосфера Earth Ruckus - Запали го

Публикувано от Beat Sabre в петък, 31 януари 2020 г.

Какво могат да направят моддерите вобяснява Владимир Хринчар.

Oculus обяви при покупката на вашето студио, че оценява „общността на Modder“, но „не поддържа пиратството“. Какво искаха да кажат?

Модифицирането означава неофициални модификации на играта. Играчите имаха добавена стойност от модифицирането в началото, тъй като имахме само десет песни в играта и сравнително малко функционалност. Основната функционалност винаги е била страхотна, но общността на Modder е успяла да програмира някои малки неща.

Какво?

Например искате да практикувате сегмент в играта, някакъв режим на практика. Преди да започнете да възпроизвеждате песен, можете да разберете от коя секунда да я повторите, например с намалена скорост. Или може да бъде за играча да види аватара, 3D герой от трета камера.

По време на програмирането можете да решите дали играта може да бъде модифицирана?

Първоначалният план беше, че изобщо не искаме да го позволим. Но е нереалистично да спреш. Начинът на създаване на играта го прави много лесен за изпълнение.

Това проблем ли е?

Може би сме най-раздразнени, ако програмистът, който прави режима, не е толкова добър. Ако той направи грешки, за потребителя това ще бъдат само нашите грешки, грешки в играта Beat Sabre. И когато играч е ядосан, той ни пише. И не можем да го поправим в 99 процента, защото нямаме изходния код!

Снимка: Ondřej Pýcha

Музика, която направи играта известна

Успехът на играта беше значително подпомогнат от факта, че тя е придружена от музика. Като малка компания, Beat Games успяха да влязат в сътрудничество с няколко големи музикални издателства. „Намерихме начин да продаваме музика, цели албуми, в момент, когато хората използват стрийминг като Spotify или Apple Music“, обяснява Ярослав Бек, който е композитор на музиката за играта, а също така договаря договори с издателите.

„В момента Beat Sabre е така нареченото„ приложение-убиец “за виртуална реалност, най-важното приложение“, продължава Бек. „Поради това е ясно, че ще продължим да се фокусираме върху играта. Би било безсмислено, ако загубим фокуса си след продажбата на студиото. "

През декември обявихте, че издавате нов албум на Green Day в играта. Получавате имейли от групи или студия, където пиша „включете ни“?

Владимир Хринкар: Феновете, разбира се, ни спамят - ами ако скочиш зад това и това? Но ние преговаряме с големи проучвания, така че това е дългосрочен процес.

Ян Илавски: Ние избираме какво бихме искали да публикуваме. Искахме да имаме нещо рок и Green Day дойде по-удобно, защото те издадоха нов албум.

Снимка: Ondřej Pýcha

Предизвикателства на КР

Beat Sabre се превърна в първата успешна игра в света във виртуалната реалност, главно поради факта, че беше първата, която предостави на играчите необезпокоявано усещане за играта.

Какви предизвикателства очакват игрите за виртуална реалност?

Владимир Хринкар: Много зависи от това как се решава движението, начинът на движение. Днес в VR можете да се движите по принцип, като имате джойстик или камера. Нито един от двата пътя все още не е много ефективен. И двете могат да накарат хората да се чувстват зле, да се чувстват зле. Но може би след няколко години някой ще измисли по-добър начин. Досега обаче, дори и с това ограничение, много игри, които са работили на компютъра, все още не работят в VR.

Какъв е проблемът? Техника на латентност?

VH: Не, въпрос е да използвате контролера, за да преместите камерата си. И когато сте във VR и правите това, което бихте правили в реалния свят, не можете да ходите. И разбира се бихте искали това. Ще видим как ще се справите със ситуация, в която си мислите, че вървите, но не е така.

Какво очаква игрите за виртуална реалност в близко бъдеще?

VH: Днес ние все още сме ограничени в производителността, от това, което можем да покажем. Относително трудно е да програмирате нещо, което да се изпълнява на малък чип, който е в слушалките. По-късно обаче програмистите ще бъдат по-умни, хардуерът ще бъде по-добър и игрите ще преминат към много по-добро производство.

Автори на текста са редакторите на списание "Форбс" Лучия Окшова и Петер Матиек.

Можете да прочетете страхотно интервю с тримата създатели на хита на играта Beat Sabre в последния брой на списание Forbes. Можете да го закупите ТУК.