През първата седмица бяха продадени повече от милион копия. Новата чешка игра за историята е голяма тема за феновете и медиите.
Играта Kingdom Come: Deliverance е създадена през Средновековието в Чехия. Той е създаден в продължение на няколко години, като струва стотици милиони крони, а разработчиците от Warhorse Studios успяват да го превърнат в най-продаваното заглавие на играта в момента. Сред тях беше и ДАНИЕЛ ВАВРА.
Влязохте в разработката преди четири години с идеята, че това трябва да бъде световно успешно заглавие?
Да, иначе не бих се впуснал в него. Никой не знаеше, че Шотландия има Уилям Уолъс, докато Мел Гибсън не засне филм за него. Във всеки случай историята ни е интересна, но години наред бяхме „зад оградата“, затова започваме да я представяме на света малко по-късно.
За вас разпространяването на осведоменост за чешката история беше една от причините, поради които решихте да вземете този вид заглавие.?
Това, разбира се, не беше основната причина. Лично аз обаче отдавна и активно се интересувам от чешката история. Освен това с течение на времето стигнах до извода, че ако създадем игра, където вместо английска история, това ще бъде чешкият, това по никакъв начин няма да навреди на качеството. Историята все още ще бъде универсално разбирана в различните държави и националности.
Въз основа на събитията от последните дни изглежда сте били прави. Измина седмица от пускането на играта и повечето магазини отчитат, че са разпродадени. В най-големия онлайн магазин за игри Steame заглавието дори е посочено като най-продаваното.
Със сигурност нямаме лоши цифри, въпреки че винаги може да бъде дори по-добре. (смях)
Колко служители са работили по разработването на заглавието?
По време на най-голямата атака, около 400 души.
Разработката на играта струва стотици милиони чешки крони. Можем да наречем Kingdom Come: Deliverance най-скъпата чешка титла досега?
Най-малкото може да се счита за един от най-скъпите. От Mafia 2 (публикувана през 2010 г. - бележка на редактора), тук със сигурност не е възникнало нищо по-показателно.
Според някои оценки KC: D не само ще бъде най-продаваната игра за годината в Чешката република, но дори може да се доближи до продажбите на емблематичната мафия. Чешкият играч проявява някакъв патриотизъм?
Хората ми пишат, че пожарникарите в Усти над Орлики, които никога досега не са играли игри, купуват компютри, само за да могат да играят. Хората се интересуват от своята история и минало, искат да се гордеят с нещо. Изглежда, че съвременната чешка култура не задоволява достатъчно тези нужди. В същото време обаче добавям, че не считам нашата игра за някаква националистическа пропаганда, в която представяме чехите като най-добрата нация. Опитахме се да изобразим събитията от нашата история възможно най-точно.
Колко процента от продажбите следователно идват от Чешката република или Словакия?
Не е възможно да се плаща от вътрешни приходи. От глобална гледна точка това е относително незначителните 4 процента в Чешката република. Ако обаче преобразуваме това в населението на отделните страни, ще получим много по-положителна картина. Досега в Словакия сме продали незначителен брой копия, което е доста странно, защото в Австрия се справяме отлично.
Някои рецензенти биха се осмелили да използват играта като образователен инструмент за учителите по история. Помислили сте и за такава възможност по време на разработката?
Играта представя далеч по-реалистична картина на Средновековието от повечето сериали, филми и евентуално някои документални филми. Ние се грижехме за истинските малки неща. Обмислихме и създаването на виртуален справочник за забележителностите, които са в играта и са графично проектирани да изглеждат така, както са били по това време. (Историческите събития датират от 1403 г. по време на управлението на Вацлав IV и нашествията на Сигизмунд Люксембург - бележка на редактора)
Така че можете да си представите детето си да прекарва свободно време, играейки тази игра?
Във всеки случай той е по-малко насилствен от повечето жанрово сравними заглавия и играчът има възможност да научи интересни исторически факти благодарение на големия брой диалози и бавното темпо на играта. От друга страна, той е достъпен от 18-годишна възраст, тъй като съдържа и секс сцени, много вулгарности и например позволява на човек да стане алкохолик. Следователно не може да служи много като възможна помощ за историците. (смее се) Родителят обаче има възможност да седне с детето да играе, да избягва по-явни дейности и да ги замени с конна езда, стрелба с лък или да показва забележителности.
Казва се, че сценарият на играта има милион думи, както и всички части на Хари Потър.
Петдесет актьори в студиото всъщност записаха над милион думи, докато дублираха. Пиесата обаче съдържа често срещани разговорни ситуации и прости отговори, така че не е литературен шедьовър в своята цялост.
С какви хора сте работили, за да го създадете, за да постигнете най-верната симулация на исторически събития и реалности?
Поради играта наехме обучен историк, който през цялото време работеше с нас тук в студиото. Ако трябваше да се консултираме с допълнителни исторически неща, като например функционирането и външния вид на лъкове, ние поканихме хора от Чешко-словашката асоциация за военна стрелба с лък и тествахме как работят. Открихме момче в средновековни дрехи, което го шие и дори написа дипломна работа за него. Заедно с Петър Чорна, който е водещ историк и експерт по този период, отново поехме моите лични идеи и спекулации относно политиката от онова време. По този начин в заглавията бяха събрани приличен брой различни съветници.
И така, какво научихте за този период по време на развитието на играта?
Това ме успокои, че за този период в обществото циркулират само митове. По-специално филмите и сериалите изобразяват пълни глупости. Замъците изобщо не изглеждаха така, както си ги представяме днес - рисувани бяха както отвън, така и отвътре, дори с цветни картини. Дрехите бяха цветни, хората не носеха скучни дрехи, дрипави и мръсни, освен това с повредени зъби. Престъпността беше ниска, плащаха се по-ниски данъци, имаше спа център и, което е наистина интересно, обществото по това време беше много социално чувствително, например, грижеше се за инвалиди.
Каква причина трябва да имат медиите, за да изобразяват фалшиво средновековието?
В крайна сметка, кой би се интересувал от филми за време на мир, в което всичко процъфтява? Целият 14 век обаче е бил и в Бохемия по време на управлението на Карл IV. По логични причини те избират кризисни ситуации, т.е. войни, глад или епидемии от чума.
В допълнение към настройката на играта в чешкото средновековие, тя също е необичайна в продължителността на кампанията. Ще отнеме десетки часове, за да го преминем старателно. Това не е голям риск в ерата на аркадните заглавия, които могат да бъдат управлявани за няколко часа?
Считам, че това е най-важната ни победа. Доказахме, че глобалният играч не е толкова глупав, колкото изглежда мениджърите в световните изследвания. Той се интересува от по-дълбоко преживяване и иска алтернатива на експлозивите от първа ръка.
Дълго време в Чешката република не се появява заглавие на игра, което също ще бъде съобщено от неспециализирани новинарски медии. Какво въздействие може да има вашият успех върху бъдещото развитие на местната игрална индустрия?
Можем да вкараме инвеститорите в повече увереност в местните игрални студия. Най-голямата пречка за напредък обаче е липсата на способни хора. Вместо да подготвят учениците за реална търговска практика, нашите училища обучават авангардни художници. Повечето чешки заглавия в световен мащаб са подкрепени от хора от моето поколение, които стартираха игралната индустрия тук в началото на хилядолетието.
Работна среща на екипа, на преден план с творческия директор Даниел "Дан" Вавр. Фотоархив - Warhorse Studios
Споменавате липсата на способни хора. Говорим за класически разработчици на игри, изучаващи ИТ?
Въпреки че е сравнително често срещана работа, тя представлява огромен интерес на пазара на труда. Веднага щом възпитаникът напусне училище, банка или Microsoft ще скочат след него с предложение за заплата, с което повечето игрални студия не могат да се конкурират. И за това говорим за онези слаби програмисти и ни трябва най-доброто. Обаче най-много ни липсват дизайнерите - тоест креативните мозъци, които измислят играта, така че тя да е играема и забавна едновременно. Въпреки това подобна област на обучение все още не съществува в Чешката република.
Вие обаче вече говорите за художествени тенденции, а не за техникуми.
Да, аз самият нямам техническо образование, художник съм и пиша сценарии. Имаме нужда от хора, които ще могат да комбинират техническото образование с художественото образование. Никой от моя екип няма училище за това. Аз ги отгледах, така да се каже, себе си, при разработването на минали заглавия. Сравнявам го с филмова режисура и сценарий. Ако погледнете най-добре оценените чешки филми, ще откриете, че това е дело на буквално няколко души или техните ученици. Тук за нас не са израснали големи поколения велики сценаристи.
В кои училища би могъл да кандидатства такъв отдел?
Във FAMU, отдела за дизайн на игри най-накрая се отваря догодина. Ние имаме същата надежда, въпреки че сме внимателни.
Чешки разработчик на игри, сценарист и дизайнер, с повече от 20 години опит. Роден е в Рихнов над Кнежноу. Той е известен в медиите главно благодарение на развитието на популярния сериал за мафията. Заглавията на играта, по които той е сътрудничил, са продадени в повече от 5 милиона копия по целия свят. През 2011 г. той е съосновател на Warhorse Studios, където работи като креативен директор. В момента живее в Прага.
Какво трябва да се покаже на инвеститорите, за да са готови да финансират толкова взискателно и продължително развитие?
В началото беше почти невъзможно да се намери инвеститор, въпреки факта, че моят екип и аз имахме значителен успех в предишни игри и не продавахме топла вода. Освен това не поискахме финансиране за цялата игра, а само първоначалната инвестиция. На по-късен етап той трябваше да бъде поет от един от големите издатели, което в крайна сметка не се случи.
Тогава възниква идеята да се опитаме да съберем средства чрез кампания за масово финансиране?
Да, успяхме да съберем около един и половина милиона лири, освен това по време на икономическа криза. По този начин имаше голям търговски интерес и г-н Бакала, който прецени, че рискът от инвестицията е подходящ, реши да финансира останалата част от развитието въз основа на този интерес.
През първата седмица Kingdom Come: Deliverance се продава в повече от милион копия по целия свят. Фотоархив - Warhorse Studios
С какъв финансов риск се сблъсква игралното студио в такава интензивна за разработчици игра?
Въпреки че, разбира се, направихме проучване на пазара, например в САЩ и Германия, което се оказа положително, рискът винаги е огромен. Ако сте компания, която произвежда нещо физическо, поне са ви останали производствени халета и машини. Имаме само наети офиси от гипсокартон и компютри, за които стойността намалява от ден на ден. Ако пуснете неуспешна игра, ще ви остане само CD, който никой не иска.
Много играчи вземат решения за покупка въз основа на наличните отзиви. До каква степен отзивите могат да повлияят на продажбите днес?
Абсолютно. Ако отзивите са лоши, самата игра вероятно ще бъде лоша. Ние обаче го възприемаме много положително, че освен рецензии от професионални портали, има и елемент от рейтингите на играчите, които могат да се сравняват помежду си. Ако играта не бъде приета от медиите, все още има шанс тя да бъде приета от целевата си група. Това е голямо предимство за разработчиците.
Паралелът на игралната и филмовата индустрия е много интересен. Най-скъпият чешки филм, завършен в историята - Тъмносиният свят на Svěrák, струва приблизително 230 милиона чешки крони. Вие го биете?
Разбира се, така че не получаваме никакви субсидии от държавата. Филмовата индустрия е доминирана от монопола на англофонския свят, като в много случаи филмите плащат за известни холивудски лица. Следователно имаме огромен езиков недостатък, който пречи на широкото международно разпространение и е изключително трудно да се утвърдим само на съседните пазари. Опитайте се да си спомните полски филм, който продаваше кина у нас. А поляците всъщност имат страхотна кинематография. В игралния бизнес произходът на играта е без значение, повечето играчи нямат представа от коя държава идва студиото, направило любимата им игра.
- Дори Дензъл Вашингтон няма да спаси оригиналния филм; Дневник N
- Искате да сте слаби Яжте повече шоколад! ТЕНДЕНЦИЯ
- Бактерия, която може несъзнателно да унищожи сексуалния ви живот Мъжете трябва да знаят за това!
- Противозачатъчните средства, които тя твърди, че е убила, няма да бъдат забранени Вижте причината
- Приложение, което ще ви направи любим фотограф