Автор и режисьор: Вилиам Климачек
Костюми и реквизит: Рената Ормандикова
Сцена: Силвия Маковица
Музика: 8-битов оркестър
В ролите: Моника Хорватова, Марта Маньова, Питър Ондрежичка, Мартин Мело
Премиера: 23 януари 2020 г., театър GUnaGU Братислава
Въпреки че технологиите, социалните мрежи и виртуалният свят са част от нашето ежедневие, броят на постановките, с които словашкият театър обръща внимание на тази тема, все още не е голям.
Театърът GUnaGU, като камерен театър от градски тип, има всички предпоставки да отразява актуалните теми и все още го прави. В продукцията ONLINE, която той описва като семейна комедия, той е изправен пред голямо предизвикателство: ще разговаря с публиката, която също е съставена от родители и техните деца.
В същото време почти седемдесетминутната продукция на Viliam Klimáček обикновено поддържа динамично темпо и предлага добре овладени мини студия от различен вид, които обаче ясно свързват виртуалното пространство. Това е паралелен свят, в който всички ние съществуваме всеки ден. Искаме и се опитваме да бъдем онлайн, защото днес това означава да си ВЪВ, да си информиран, свързан със света, да си там, където са всички и където се случва всичко важно.
Откриващата порта за продукцията е цитат от Манфред Спицър, немски невролог и психиатър, който въведе термина дигитална деменция в едноименната книга. Първите думи, които се чуват, също внасят критичен тон в показаната тема: те говорят за млади хора, които имат проблеми с вниманието, паметта и концентрацията чрез засиленото използване на най-новите технологии. Следва снимка на древно, праисторическо общество, търсещо бягство от скуката и излишното свободно време чрез различните си форми на игри. В допълнение към съкращението, това въведение се характеризира със силен хумористичен тон.
Компютърните игри на по-старите дати Super Mario Bros. и Prince of Persia, споменати в първата част, наречена Retro Games, са заглавия, които тийнейджърът датира от праисторически времена - до времето, когато родителите му все още са играли игрите. Климачек оживява тези игри главно с външни атрибути (тясната роля на Мартин Мел, който прескача въображаемите 2D комини и други препятствия в характерна шапка от супермарио) и не крие дори лека подигравка с тяхната наивна и банална сюжетна линия. Пътуването към "геймърското" минало продължава с посещения на игрите Doom и Pokémon, двойка, избрана за своите противоположности: първата е разрушителна "стрелба", втората хубава, ненасилствена, полетена. Забележително изпълнение на Марта Маньова е въплъщението на главния герой Лари Крофт, модерна героиня на едноименния филм и компютърна игра. Супергероят е скициран отвън от режисьорите с няколко атрибута (характерна прическа, отличителен бюст и емблематичен бял потник). Публиката е благодарна например за нейното изобразяване на различни начини на смърт, които са алтернативи в споменатата игра.
В този момент илюстративната и хумористична лекомислена атмосфера се разрушава, защото Климачек ни изправя пред първия от препъни камъните на виртуалния свят. В историята на двойката и тяхното отчуждение той описва проблема с емоционалната изневяра, свързан с пристрастяването към играта. Младежът (Peter Ondrejička) се влюбва толкова много в картината на Лара Крофт, че не може да работи със собствената си съпруга и в крайна сметка се оказва при психиатър. Макар и малко затегнат до абсурд, Климачек ясно обяснява проблема, който е все по-често срещан при мъжете, които прекарват все повече и повече време онлайн за сметка на реалния живот, света и взаимоотношенията: виртуалността в удоволствията надминава реалността, че човекът вече не е просто го търси. временно убежище, но той по принцип вече не иска да го напусне или да се върне в реалния свят.
Дори хумористичният етюд със сина на училищната възраст и новата му играчка Тамагочи най-накрая завършва „трагично“: синът се кара на учителката в стари видри и хвърля саксия по нея (!). Неспособността на сина да се откаже от електронен приятел води не само до проблемите му с училището, но и завършва с развода на родителите му.
Специална линия в производството са образователните „прозорци“ - напр. за кибертормоза. Двойка приятелки летят в неизвестна самоличност от инстаграм и несъзнателно споделят своите снимки по бански с непознат мъж. Двамата тийнейджъри, от друга страна, намират за страхотна шега да дадат фалшив съвет на специална интервенционна единица, която изпраща командос в детската стая на Fortnite, докато камерата заснема и предава всичко онлайн. Докато първата ситуация се прехвърля по-лесно в нашите координати, втората е по-скоро „пиколо“, очевидно погледнато от живота на американската младеж. Споменатите образователни части обаче носят със себе си един проблем. Докато наименованието, като продукцията, отваря социалните проблеми на тийнейджърския свят, може да бъде приветствано в художествено-критичен поглед, за съжаление поразителните лозунги преместват произведението на образователно или дори морализиращо ниво (например прекратяване на историята кибертормоз, помощ жертвата. Може би някой ден ще ви помогне. ").
Пример за изобретателната режисьорска игра на темата (със загадъчност, градация, смесване на сериозно и почти неудобно с ироничното и нелепото) е срещата на двойка японски жени на чай. Чрез един вид церемониален начин на комуникация между тази двойка, Климачек интерпретира истинския феномен, създаден от високотехнологичното общество на съвременна Япония. Това е почти ужасяваща история за японските хикикомори - млади мъже, които са избрали начин на живот, без да напускат собствената си детска стая. Неуспехите по време на следването, невъзможността да намерят момиче или да създадат по друг начин задоволителен живот ги принудиха да останат затворени през целия ден, като се фокусираха главно върху онлайн игрите и четенето на комикси. Въпреки че звучи като любопитство, се казва, че в Япония има милион такива мъже (на възраст от 18 до 25 години). Тук Климачек, ако така да се каже, предупреждава, в съгласие със Спицър, за господството на технологиите, които могат да завладеят млад човек и да превърнат живота му в затвор, макар и доброволен, във виртуалния свят.
Несъответствието, очертано във въведението, което носи със себе си (особено възрастово разнообразна) публика, също поставя големи изисквания към формата на сцената. Разговорът - успешно и ясно - едновременно с две „цели“ не е никак лесен. На някои места продукцията в ОНЛАЙН успява повече, понякога дори по-малко, но според интензивната реакция на аудиторията този проблем основно е преодолян. Резултатът е театрално заглавие, за което родителят не трябва да се срамува да се ожени за по-голямото си дете, израснало от театралните приказки и което може би вече започва да възприема театъра като анахронизъм. Това, че тийнейджърът няма да приеме тази среща за неудобна загуба на време, според мен е достатъчна победа в крайна сметка.
Този преглед е създаден и благодарение на подкрепата на самоуправляващия се регион в Братислава.