Фактът, че в Словакия редица опитни и успешни разработчици са посветени на създаването на заглавия на игри, можете да разберете на нашия уебсайт можеше да убеди няколко пъти. Наскоро разговаряхме с основателя на студиото на Сабинов на Funct Юрай Андращик, който завладя света на уеб и мобилните игри.

functu

Какво ще научите в интервюто:

  • как Юрай Андращик започва да създава игри,
  • кой проект за изучаване на Funct е най-успешният му,
  • защо се фокусират върху разработването на по-малки семейни игри,
  • кой е целевата група на техните действия,
  • кои са най-големите постижения на изследването funct,
  • върху какви игри работят в момента.

Юрай Андращик започва като художествен директор в мултимедийната компания Graphinence. През 2006 г. основава издателството за игри Functu, където работи и като арт директор. Освен това е автор на скулптурите на Сабина и Оскар в родния му град Сабинов и е проектирал първите алуминиеви кутии за автомобили Aluminied.

Завършва училището за приложно изкуство в Кошице, учи скулптура в ателието на академичния скулптор Душан Пончак и учи дизайн в Колежа по визуални изкуства в Сидни. Той е на 35 години и в момента живее в Испания.

От колко време играете игри? Как сте започнали да ги създавате?

През 2005 г. направих първата си игра в детска стая и веднага я продадох за 3000 долара. Тогава разбрах, че всъщност съм създал компания. По това време това беше светът на флаш игрите, когато уеб игрите управляваха и бизнесът с Google Play и App Store все още не е стартирал.

Този светкавичен свят беше доминиращ до около 2013 г. Тогава той започна да намалява. Интересното е, че сега започва да се събужда отново, но вече в платформа като HTML5. Досега сме го правили в 200 игри.

Най-успешният ви проект е Адам и Ева. Можете ли да ни кажете колко играчи го играят?

Да, по отношение на цифрите това е най-успешният ни проект. Понастоящем различни от епизодите му се играят от общо 200 000 играчи на ден. Адам и Ева имат около 20 епизода, които заедно представляват повече от 400 нива. Успяхме да се утвърдим на уеб пазара като силна марка с играта и всеки път, когато пуснем нов епизод, той получава първа страница. По този начин е изградена силна марка и ние не знаем как. Не беше насочена. Една от тези 200 игри трябваше да бъде статистически успешна и точно това се случи с Адам и Ева.

Защо смятате, че Адам и Ева са толкова популярни? Какво привлече играчите?

Дълги години смятахме, че това е резултат от случайността. След като разгледаме статистиката кои игри са успешни и кои не, имаме по-конкретни отговори. Това се дължи на факта, че нашите играчи са деца от четири до 12 години. Децата търсят игри, които имат определени фактори, като ярки цветове.

Когато играта има тъмни цветове, е трудно да се надделее в тази целева категория. Ако играта е с тъмен цвят, можете веднага да отпишете момичета и малки момчета. Що се отнася до дизайна, децата не обичат квадратни форми и други подобни. Има много психология. Постепенно разбрахме за това. В началото просто стреляхме и правехме мач след мач, както ни хареса.

"Току-що си казах, че отивам в категорията, където мога да го направя технически, където има по-малко конкуренция и където все пак може да бъде забавно от гледна точка на дизайна на играч."

Защо се фокусирате върху типа по-малки семейни игри? В какво виждате ползите?

Предимствата са, че има по-малка конкуренция в тази област, защото бавно всеки разработчик иска да прави игри за себе си, т.е. за възрастни. Някои млади разработчици не се сещат да правят игри за деца с розови цветове. Той се фокусира върху това, което го интересува и му се радва, което е хубаво, но тогава има много по-малко шансове за успех.

В детските игри е много по-лесно, също и по отношение на технологичното майсторство. Произхождам от Сабинов и бях добре наясно, че няма да изградя екип от 300 членове там, дори и да ме съберат.

Току-що си казах, че отивам в категорията, където мога да го направя технически, където има по-малко конкуренция и където все още може да бъде забавно от гледна точка на дизайна на играч. Нашите игри не са изцяло примитивни за малки деца. Те трябва да имат наистина хубави илюстрации, усвоени анимации.

Все още има нужда от умения за дизайн и анимация и нашите графични художници и аниматори му се радват. Все още има много творческа работа. Така че това е такъв компромис между това, което искаме да направим, и това, с което успяваме.

Работили ли сте някога по проект с висок бюджет или по-голяма игра, предназначена за конзоли например?

Не, но през 2009 г. пуснахме втората си най-успешна игра Little Wheel и тя спечели MTV Game Awards, награди от Adobe и Kongregate Newgrounds, беше игра на седмицата или месеца и т.н. Благодарение на тази игра към нас се обърнаха Microsoft, които искаха да я подготвим за техните мобилни телефони, така че да бъде предварително инсталирана там. Вече беше 2010 г. и за този проект беше на разположение по-голям бюджет.

Но ние никога не сме се насочвали към конзоли, защото нашето намерение не е било да работим по някои големи проекти в продължение на година или две. Чувал съм много страшни истории, където проучванията приключват, когато правят подобни неща. Често е като лотария.

Изминахме се и все още не планираме игри за Google Play, App Store или конзолите. Сега обаче подготвяме играта Пинокио. Все още ще бъде малка игра, но ако е успешна като уеб игра, тук мога да си представя да я пренасяте на конзоли и със сигурност на мобилни телефони.

„Нашите игри са уникални с това, че предлагат комбинация от платформа и насочване и кликване, което считаме за наше„ изобретение “.“

Коя е вашата целева група? С какво се отличавате от другите разработчици на игри, които предлагате в допълнение?

Вече споменах целта, т.е. 4- до 12-годишни играчи. Според нашата информация обаче нашите игри се играят предимно от деца с техните родители. Значи те са семейство. Може да се каже, че самото дете дори не преминава играта и се нуждае от помощта на родител. Нашите игри са уникални с това, че предлагат комбинация от платформинг и point-and-click, които ние считаме за наше „изобретение“.

Сега много игри са твърде мигновени, те са твърде прости. Опитваме се да правим традиционни, хубави игри, при които не се стремим детето да кликне върху рекламата възможно най-скоро. По-скоро мислим да го направим чудесна игра за деца. Ние имаме различен подход към създаването. Някои създатели се опитват да изградят игра, базирана на система за осигуряване на приходи. Мисля, че играчът е важен на първо място. Плодът може да дойде малко по-късно, но ще дойде.

Какво смятате за най-големите си постижения?

Определено бих нарекъл гореспоменатото Little Wheel от 2009 г. Успех. След това през 2011 г. стартирахме портала за игри GameStar, който веднага продадохме на китайска компания. С парите от продажбата създадохме портала BeGamer, който продадохме през 2013 г. на израелска компания. Междувременно разработването на десетки игри все още продължаваше.

През 2014 г. с Адам и Ева се озовахме в TOP10 на Google Play. Сега, през 2020 г., успешно продадохме цялата марка Адам и Ева. Все още ще имаме залог в него, но това може да се счита за изход. С новия дистрибутор ще продължим с нови епизоди, ще правим 200 до 300 нива годишно. Много от тях ще отидат на други платформи, включително Google Play и App Store, но вече под ръководството на нов дистрибутор.

„След малки стъпки стигнахме там, където сме.“

Говорейки за дистрибутори, имате ли инвеститори, които покриват игрите ви с капитал, или сами финансирате всичко? Как решавате в кой проект да инвестирате и кой не?

Нямаме инвеститори и никога не сме имали. Имаше някои опити и предложения, но аз винаги ги отказвах, защото нямаше причина за това. Тъй като работим по малки проекти, инвестициите са малки и не чак толкова рискови. Ако някои игри губеха, те бяха покрити от успешни. Така че никога не ми се е налагало да продавам част от компания на инвеститор. След малки стъпки стигнахме до мястото, където сме.

Що се отнася до избора на проекти, това е смесица от това, на което бихме могли да се насладим и какво може да резонира на пазара. Например, Адам и Ева са доста успешна игра, имаме добра репутация сред издателите и собствениците на портали за игри, така че е много по-лесно за нас да резонираме на пазара с подобна игра под нашата марка, но с различна тема.

Подобно на Адам и Ева, сега работим върху Кай и Герта (Ледена кралица). Не сме измислили историята на Адам и Ева, а я обработихме в дете. Сега се опитваме да направим същото с други истории като Шерлок Холмс, Франкенщайн, Книгата на джунглата и други подобни. Сега по тези заглавия се работи, като по тях работят четири екипа. Опитваме се да използваме доброто си име, така че дори в началото на тези игри ще се казва, че „от създателите на Адам и Ева“, като по този начин създаваме начин за споделяне.

Какви проекти подготвяте в момента? Бихте ли ни разказали повече за споменатите игри като Пинокио ​​и Шерлок Холмс?

Пинокио ​​ще бъде 2D игра, но всички графични активи ще бъдат 3D. Тази игра има малко по-висок бюджет за развитие. Все още ще бъде платформинг с елементи на пъзел. Бихме искали да мислим за играта като за традиционно Пинокио, а не като за "Дисни". Ще има мръсна среда и в играта ще се отворят различни дървени механизми.

Шерлок Холмс ще бъде напълно илюстриран. Скоро трябва да излезе. Играчът ще решава наказателни дела, като търси улики за крадци. Това също ще бъде платформер с парчета пъзел.

Подготвяме и Ледената кралица. Той ще има осем среди, около 40 нива, и играчът ще може да избира между Кай и Герта. Все още подготвяме Петр Пан. Това също ще бъде игра на платформа с елементи на пъзел и играта също ще бъде илюстрирана. Франкенщайн също ще бъде в този стил, но ще бъде приятно оцветен, няма да има допълнително тъмно.

Всички игри трябва да бъдат завършени преди Коледа. Нямаме строги срокове. Графичните дизайнери работят по дадена задача и нямат краен срок. Прави се свободно, докато се направи. Когато графиката завърши, все още ще има много ниво дизайн.