Как Nintendo създаде поредната успешна игра.

Публикувано на 30 март 2019 г. 20:43

developers

Такаши Тезука, ръководител на отдел „Планиране и развитие“ в Nintende, е в компанията от 1984 г. Работил е като режисьор и продуцент в 2D игри като Super Mario, Legend of Zelda, а също така е участвал в разработването на сериали като Yoshi, Animal Crossing и Flipnote Studio в Nintendo DSi. Etsunobu Ebisu е вицепрезидент на Good-Feel, което стои зад разработването на ново попълнение към поредицата Yoshi. В IGN и двамата зададохме няколко въпроса за изцяло новото попълнение към поредицата Yoshi, което вече се продава днес.

Интервюто е под видеото, директно в него можете да видите английския преглед на занаятчийския свят на Йоши:


Кога се появи идеята за внедряване на "обратна страна" устройство? Беше на по-късен етап или ти беше в главата от самото начало?

Ебису: Имахме идеята да създадем „откъснати“ устройства от самото начало. Това беше едно от нещата, за които се договорихме, преди да дадем на играта „изработена“ тема.

Когато решихме да разработим Yoshi на Nintendo Switch, започнах да мисля как да представя тази традиционна серия на света на такава нова и концептуално уникална система. Nintendo Switch е конзола, на която можете да играете сами, но можете и да я изнесете навън и да се насладите да играете с приятели.

И така, какво трябва да означава това за Yoshi на Nintendo Switch? Тази поредица традиционно се развива в екшън 2D среда, където се опитвате да спечелите чрез Yoshi, като се движите отляво надясно. Когато си мислехме как хората ще играят тази игра с приятели, си помислихме, че можем да създадем нов стил на игра, с две конзоли Nintendo Switch обратно. Това беше първата ни идея.

Двама играчи щяха да играят „отпред“ и „обратна страна“ на едно и също ниво, така че и двамата да виждат различни неща. Смятахме, че това ще насърчи играчите да общуват повече за това, което виждат на тяхното ниво и ще бъде изцяло ново мултиплейър изживяване.

И когато започнахме да мислим кой мотив би паснал най-добре на тази концепция, просто измислихме „изработен“ мотив. Виждането на градивните блокове от другата страна ще покаже как са свързани и тогава комуникацията между играчите ще бъде пряко част от стратегията. Но определено искахме да сме сигурни, че тази игра е забавна и за един играч.

Затова решихме, че предната страна на нивата трябва да бъде наистина добре обмислена, а другата страна само ще добави стойност към тях. В крайна сметка трябваше да изоставим идеята за едновременна игра отпред и отзад в кооперацията, но когато играете от другата страна на нивата, които вече сте преминали, това добавя към забавлението и подчертава „ изработена "страна на света на тази игра. Също така внедрихме мултиплейър със същите цели.

Crafted World на Yoshi използва Unreal Engine, което е необичайно за Nintendo да използва двигателя на друга компания. Какво ви доведе до това решение и как то помогна за развитието на играта?

Ебису: Тъй като мотивът на играта се изграждаше, искахме да му придадем вид и усещане на нещо, което едно дете би могло да изгради със собствените си ръце. Създаването на такава среда обаче се оказа много трудно, имахме проблеми със създаването на облика, който си представяхме в началото на разработката.

Детайлите са наистина важни, особено ако искате да създадете убедителни смачкани петна от хартия или боя, а играчите трябва също така да могат да разпознават материалите, с които се сблъскват с един поглед. Unreal Engine ни помогна да коригираме визуалните изображения и ни позволи да създадем текстури, от които сме доволни.

И когато имате нужда от изградени обекти, които да имат реални физически свойства, за да се чувстват реални, Unreal Engine е инструмент, който наистина ще помогне за това.

Светът и нивата имат своите специфични материални теми. Кои бяха вашите любими, когато бяха създадени?

Ебису: Първото ниво, Rail-Yard Run, е проектирано да бъде основната лента за всички следващи нива, които идват, и мисля, че това е най-силният пример за това как сме си представяли механиката на строителството.

Освен това мисля, че външните нива също са забавни, защото са „сгънати“ от различни материали. Жълъдите или клоните на дърветата се използват като материали в гората на жълъдите, а пясъкът се използва в пустинята Дино. Замъкът Shoguns също има много уникални устройства и „неща“, които правят това ниво изживяване не само от играта, но и от самата среда.

Наистина не мога да избера само едно ниво, изпробвайте повече от тях и разберете кои ви харесват най-много.


Има планове за добавяне на съдържание след пускането на играта?

Тезука: Вложихме всичките си усилия и енергия в самата игра, така че се надявам да се насладите на този вълшебен свят, който създадохме за вас.

Моля, кажете ми, че амиибо на Йоши е планирано!

Г-н. Тезука: Не планираме да издаваме amiibo. Но мисля, че ще бъде възможно да се създадат много от тези устройства точно в играта.

Вече стигаме до дискусията за дизайна на играта, но имахме идея Йоши да е с размери 5-8 см. Тогава помислихме за вида на материалите и компонентите, които бихме могли да използваме, за да се поберат в тази скала.

Кутиите за мляко или бонбони, които можете да видите в играта, са всичко, което сме създали, но размерът и дизайнът им се основават на реални модели и някои играчи със сигурност ще се радват да създават свои собствени колекции от неща и оборудване.

Също така вземете под внимание всички предмети и материали, които се използват, докато навигирате в играта, това ще ви помогне да оцените напълно уникалния външен вид и усещане на играта.

Източник: IGN US - Райън Маккафри