Има голямо неравенство между мисиите и отворения свят.
Когато репетирах наскоро Red Dead Redemption 2, така че ми хрумна, че както при другите игри на Rockstar, има голяма и в моята субективна, проблематична разлика между подхода на Rockstar към това кога играчът е на мисия и кога не е.
Че когато играчът е в отворения свят, той е мотивиран да експерименти, проучване и свободен достъп до всички дейности. Напротив, когато е в мисии, той е силно ограничен в начина, по който може да подходи към ситуациите и как може да се справи с тях. И точно това каза бившият креативен директор на Naughty Dog Studio в последната игра на Rockstar Games. Брус Стрели. Той стои зад игри като Uncharted 4: A Thief’s End and The Last Of Us.
Играта ме уби, когато се опитах да хвърля в тази мисия - като толкова много RDR2 сюжетни мисии. Те се нуждаят от мен, за да направя това, което историята изисква, и непрекъснато да премахвам избора си. Env беше отворен и аз имах уменията, но те ме наказваха, че мислех за себе си, вместо да ме награждавам. ☹️
- Bruce Straley (@bruce_straley) 14 януари 2019 г.„Играта ме уби, опитвайки се да заобиколя врагове на мисия - както и други мисии в RDR 2. Играта винаги се нуждае от мен да правя точно това, което иска от мен и по начина, по който го иска, като по този начин елиминира избора ми. Пространството беше отворено и аз съм достатъчно удобен, за да се справя, но вместо да бъда възнаграден, играта ме наказа. "
Какво мислите за дизайна на мисията в Red Dead Redemption 2?
- Ултра ваканции в последния момент Бодрум, Турция
- Създателят на BitCoin остава в тайна
- Еко хотел Barefoot Maldives Maldives Haa Dhaalu (Süd Thiladhunmathee) Атол в последната минута
- В урината и ректума на бебето - Blue Horse
- По-добре се откажете от тези храни след 30! Те предизвикват килограми и бръчки