от Питър Грей · превод: Питър Е ДЌigulinskГЅ · 13 ноември 2014 г.

прави

Моля, помислете два пъти дали ще ограничавате играта на компютърни игри.

Компютрите са най-важните инструменти на съвременното общество. Защо трябва да ограничаваме възможността да ги използваме?

Специални предимства на MMORPG.

И така за тези, които искат да чуят мнението ми дали трябва да ограничат времето си до деня преди компютъра, отговорът ми е, че не трябва.

[2] Aarts и сътр. (2010). „Екологични детерминанти на играта на открито при деца: AV мащабно проучване на напречното сечение.“ American Journal of Preventive Medicine, 39, 212 - „219.

[3] Lenhart и сътр. (2008). „Тийнейджъри, видео игри и граждански лица: Тийнейджърският опит в игрите е разнообразен и включва значителни социални взаимодействия и граждански ангажименти“, докладва на Pew Research Center. Предлага се онлайн.

[4] (а) Олсън, К. К. (2010). Мотивация на децата за игра на видеоигри в контекста на нормалното развитие. Преглед на общата психология, 14, 180v - 187; (b) Stevens et al. (2008). „В играта, в стаята, в света: повторно свързване на видеоиграта с останалата част от живота на децата. Pp 41 - 66 в K. Salen (Ed.), Екологията на игрите: Свързване на младежта, игрите и ученето. Поредицата на фондация „Джон Д. и Катрин Т. Макартър“ за дигитални медии и обучение Кеймбридж, Масачузетс: MITВ Press.

[5] Фъргюсън, С. (2010). Пламтящи ангели или обитаващо зло? Могат ли насилствените видеоигри да бъдат сила за добро? Преглед на общата психология, 14, В 68 - 81.

[6] Фъргюсън (2010).

[7] Фъргюсън, С. и Руеда, С. М. (2010). Проучването на Hitman: Ефектите на излагане на насилие във видеоигри върху агресивно поведение, враждебни чувства и депресия. Европейски психолог, 15, 99в - 108.

[8] (а) Грийн, C. S., & Bavelier, D. (2003). Екшън видео играта променя визуалното селективно внимание. Природа, 423, 534, 537; (b) Spence, I., & Feng, J. (2010). Видео игри и пространствено познание. Преглед на общата психология, 14, 92v - 104.

[9] Akilli, G. K. (2007) Игри и симулации: нов подход в образованието? В D. Gibson, C. Aldrich, & M. Prensky (Eds.), Games and simulations in online learning: Research and development framework (pp. 1 - 20). Хърши, Пенсилвания: Информационни науки.

[10] Black, R. W., & Steinkuehler, C. (2009). Грамотността във виртуалните светове. В L. Christenbury, R. Bomer и P. Smargorinsky (Eds.), Наръчник за изследване на грамотността на подрастващите (стр. 271 - 286). Ню Йорк: Гилфорд.

[12] Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Почти реално: AВ психологическа перспектива за масови мултиплейър онлайн игри. Преглед на общата психология, 14, 167 - 179.

Ако също смятате, че класическото училище не е идеалното решение за нашите деца и искате да научите повече за необразованието, присъединете се към нашата група във Facebook или влезте в нашия БЮЛЕТИН. Ние знаем истинско решение за образованието за 21 век.