Продължаването на успешни проекти може да се окаже по всякакви начини. Това могат да бъдат игри, идентични с първата част от изчисляването на портфейлите на клиентите. Те могат да бъдат бързи търговски течове, които възмущават феновете. Или може да бъде майсторски изрязани диаманти.
5 февруари 2010 г. в 13:45 ч. Славомир Бенко
И това е, за наше удоволствие на сърцето, случаят с Mass Effect 2. За да не страдаме с надутата и безкритична мъдрост, нека обосновем това с някои факти за втората част на тази великолепна космическа (вече) сага.
По-добър ред
Без колебание: Mass Effect 2 е по-добра игра от своя предшественик. След като сте записали единицата, със сигурност не препоръчваме тактиката "отидете направо на две". Можете да направите това с Assassin's Creed или Left 4 Dead. Вселената на Mass Effect е малко свързана. по-сложни. Можете да получавате събития и взаимоотношения от единица като сбор от суха информация. Но ще загубите емоционалния им произход. Съответно усещането, че сте участвали в решенията, довели до настоящото състояние в галактиката. И ще пропуснете много важно измерение на играта. Сближаване.
Всички скрийншотове можете да намерите в галерията с игри
Светът на Mass Effect се провежда заедно. Второто не е търговски успех, принуден от надстройката на историята или от набързо ударения сценарист paškvil. Въпреки че основната история този път предлага малко по-основни обрати, отколкото в миналото, тя напълно, естествено и интересно развива оригиналната епична линия, която не е необходимо да се разкрива ненужно. Въпреки това вие сами ще преминете през него. Малко по-тъмно е. Пример? Ще умреш в началото.
Играта ви държи в правилното темпо през цялото време и този път страничните задачи са по-свързани с фокуса на събитията. Нека само намекнем, че се връщате в по-нестабилна среда, отколкото бихте искали. Шепърд трябва да балансира на морално съмнителна платформа. Винаги има вкус на недоверие, независимо дали към алианса или към настоящия работодател. Освен това трябва да се справя с подчинението. И тук-таме да вземе шамар, защото той не е най-големият шеф. Той се стреми към такава добродетелна цел като спасяването на галактиката. Но от позицията на човек, субсидиран от ксенофобската и пряко терористична организация Цербер. Поне на пръв поглед така изглежда на обкръжението му - каква вяра ще възпитавате? Положителните мотиви в съмнителна среда са равни на голямо напрежение.
Болен детайлизъм
В рая можем да подчертаем системата, по която авторите са пренесли вашите решения и събития от първия том до продължението. И не само най-изпъкналите - кой оцеля и кой не. Ако срещнете стар герой, формата на поздрав ще отразява предишната ви връзка. Понякога само изречение, усмивка или прегръдка (добре, дори французин). Понякога предишните връзки могат да направят цялата ситуация много по-лесна или по-трудна. А понякога парченцата от стари контакти се хвърлят специално, за да се чувствате добре. Научавате за съдбите на хората, с които пътищата ви (или оръжията) са се пресичали, откривате как взаимодействието с вас е променило живота им. Биоуерът ни носи заболеваемост, граничеща със заболеваемостта, не само по отношение на описанията на технологиите или историческите етапи, но и чрез фината рисунка на съдбите. Браво.
Агресивен овчар
Значителен наклон към действието вече беше видим след първите 60 минути на играта (вижте нашите януарски впечатления от пълната версия). Виждаме го като акцент в екшъна след „първите“ 3000 минути от играта?
Прекарахте голяма част от първата част в бягане с извадена пушка и пръст на бързото набиране за опустошителни технически/биологични сили. Така че защо този път наистина да не направите A-действие от него? - Казаха в Bioware. И те наистина направиха A-екшън. Проявява се във факта, че няма да приемате битките като стереотипна интермедия между грубите диалози и проучването на сайтове. Ще ги приемете като един от пълните компоненти на играта, очаквайте го с нетърпение.
Има по-плавно покритие и подобрено насочване. Прескачане на препятствия. Изчисления с ограничен брой такси. Разширен арсенал и очевидни разлики в характеристиките на различните оръжия. Можете да се справите с хедшотове и да се насладите на местна контузия (това, че враговете ще пълзят пред вас, вече не е просто метафора - не може да се направи без краката ви). Видът боеприпаси трябва да бъде адаптиран към бронята или бариерите на врага. Ще изпитате удовлетворение по време на контактна битка с пушка и стрелба от разстояние с помощта на снайперска пушка или пистолет. Можете свободно да комбинирате ефектите на специални технически и биотични сили - обезоръжавате, „щит“, повдигате, дърпате, хвърляте, удряте, разкъсвате. И в произволен ред. Накратко, наистина добро събитие. По отношение на разнообразието и удобната експлоатация.
Все пак ще бъда пожарникар
В играта можете да избирате измежду шест професии, които съчетават военни, биотични и технически умения. Има по-малко специфична сила и знания, които усъвършенствате, отколкото в единицата. На пръв поглед драстично по-малко. Но с времето ще се оправи. За някои решаващи моменти от играта имате повече от какво да избирате. Нещо повече, всеки член на партията има и някои уникални способности, които може да научи, ако заслужавате тяхната лоялност. И след това можете да го научите отново от него, което е много хубав модел.
Mass Effect 2 не е стандартна RPG с 30 пасивни функции и развитие на стил "издръжливост +1". Отначало бяхме леко притеснени, че това е изнасилване на жанра, принудено простотата да увеличи продажбите. За щастие страховете се оказаха излишни. Фосили все пак ще заблудят, но очевидно това е напълно автономно решение на разработчиците, защото тази система перфектно съответства на филмовия градиент и свежия темп на играта.
Omnia mea mecum (ne) porto
Или не нося всичките си неща със себе си. Ето как авторите модифицират добре познатата поговорка, след като приемат присърце критиките с объркващ и непрактичен опис. Веднага го изгониха от играта.
Избирате оръжия и налични сили в дуели, като задържите един бутон. Вие решавате за конкретно оборудване какво конкретно оборудване да вземете със себе си на мисията. Събирате само нови елементи под формата на планове и схеми, които можете да разработите по-късно. Смятате ли, че това е твърде голяма отстъпка за масите и върхът на консолидизма? След кратко време това впечатление напълно ще изчезне и бързо ще се сприятелите с новата практична система. Особено когато се окаже, че.
Моята палуба, моят замък
. авторите не са ни лишили от адаптирането и подобряването на оборудването. Те просто ги концентрираха на едно конкретно място на вашия кораб, до което нямате достъп от самото начало. Когато го получите след няколко часа, изцяло зависи от вас дали ще се съсредоточите върху колективното надграждане на бронята, подобряване на индивидуалното оборудване на отделните членове или подобряване на щитовете и оръдията на вашия кораб. Когато купувате ъпгрейд или разработвате ново оръжие, обикновено ще го почувствате в битка - не както когато заменихте пушка III с друга IV пушка в подразделението и VIII боеприпаси за други кръгове IX.
Можете дори да се притеснявате какъв тоалет ще носи Шепард, когато не се поти в бронята си. Между другото, можете също да изберете неговия цвят, модел или някои незначителни надстройки. Решавайте козметика, слушайте музика или четете имейли - всичко това в личната ви кабина. Под него, на следващите етажи, има плетеница от коридори, където можете да срещнете интересни членове на вашия екипаж. Главен готвач, мениджър на двигателя, лекар, личен асистент. или с един от най-близките ви другари, от когото критично зависи успехът на мисията.
Цветна вселена
Но първо трябва да вземете по-голямата част от екипажа в най-цветните ъгли на галактиката. Има станция, пълна със звездни пирати и контрабандисти. Орбитален затвор за най-опасните престъпници. Най-плътното космическо селище и културен център на галактиката. И ако искате, можете да изследвате и сканирате още десетки и десетки планети в дадена или съседна Слънчева система. Можете или да намерите ресурсите, необходими за научни изследвания върху тях, или вашият скенер може да открие аномалия, поради която си заслужава кацането.
Говорейки за скенери, най-накрая можем да критикуваме малко - това е може би най-скучният елемент в играта. За съжаление, търсенето на планети от орбита отнема много време, дори след надстройване и ускоряване на скенера. Ако искате да съберете достатъчно ресурси, за да подобрите наистина оборудването си, ще прекарате няколко часа в бавна виртуална разходка около модела на планетите. В очакване шофьорът най-после да се разтресе. Това не е побеждаващо бягане на Makkom на здрава повърхност, но нивото на забавление е опасно близо до процеса.
Когато попаднете на нещо, което ви кара да се приземите и да развиете подзадача, ще ви хареса повече, отколкото в първата част. Всяко място има своя атмосфера и архитектура. Предимно директни, но поне не толкова повтарящи се, както преди. В цивилизацията ви очаква хълм от магазини, терминали, средства за масова информация (особено персонализирани футуристични реклами) или културни съоръжения. Екстериорите, макар и за съжаление по-малко, също дишат повече оригиналност. Страничните задачи са по-разнообразни, отколкото в миналото и обикновено осигуряват пространство за формиране на вашия мироглед върху отделни индивиди, раси или фракции. Много пъти едно място ще ви изненада дори след като имате усещането, че вече сте изчерпали възможностите му.
Изстисквач за емоции
Mass Effect 2, със своята повествователна стойност и влиянието на играча върху (микро и макро) света, далеч надхвърля обхвата на обикновена, макар и висококачествена престрелка. В допълнение към стрелбата, героят, който оформя съдбата на галактиката, има интензивен междуличностен и. междудържавна комуникация. Един от най-красивите аспекти на играта е, че изразите и мотивите на всички тези герои са толкова естествено човешки. Или поне така естествено. извънземен. Независимо дали NPC говорят с вас за дреболии, лични трагедии или проблеми от най-голям калибър на ниво раси и общности, тук всичко има душа. Проявите на добродетелни воини, обикновени хора или холерични престъпници изглеждат достоверни. Дори да говорят с вас без задължение, дори да ви крещят, въпреки че плачат пред вас. Много игри се опитват да предадат тези модели на поведение и да симулират емоционално оцветени ситуации, но само малък брой от тях успяват да достигнат такава дълбочина като в Mass Effect.
Играта постига това измерение по няколко начина. Едно от тях със сигурност е техническата обработка, която включва 100% дублаж или подходяща музика. И, разбира се, нивото на графична обработка. Но ние не говорим само за качеството на текстурите. По-скоро за визуализацията като такава. Персонажите в диалозите имат богати жестове, те сменят пози. Те не са твърди и се държат естествено в заобикалящата ги среда, независимо дали са разположени на дивана или облегнати на стените. Смесете прецизни изражения на лицето или игра на автори с динамична камера или разфасовки и ще получите преживяване на нивото на изключително висококачествен филм.
За фетишистите - повече промени в сравнение с първата част